REGOLE DELLO SNOOKER

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  1. idriel.dark
     
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    IL TAVOLO E LE BIGLIE
    Il tavolo da snooker misura circa 356 x 178 cm, ed è provvisto di 6 buche, 4 agli angoli e 2 nel mezzo delle sponde lunghe. Il gioco ha bisogno di 21 biglie: 15 rosse dal valore di 1 punto ciascuna, una gialla dal valore di 2 punti, una verde dal valore di 3 punti, una marrone dal valore di 4 punti, una blu dal valore di 5 punti, una rosa dal valore di 6 punti e una nera dal valore di 7 punti, in più vi è la bianca che è la palla battente. Lo scopo del gioco è riuscire a infilare nelle buche tutte le biglie presenti sul tavolo, seguendo delle regole ben precise.
    I giocatori sono due.

    "THE BREAK-OFF SHOT"
    All'inizio del gioco la biglia battente si trova nella cosiddetta "area del baulk", ovvero l'area tra la linea in cui sono situate le biglie gialla, marrone e verde e la sponda superiore, precisamente si trova poco dietro la linea, tra la gialla e la marrone o tra la marrone e la verde. Il giocatore che effettua il "break-off shot", ovvero il tiro iniziale, deve colpire una delle biglie rosse presenti sul tavolo (direttamente o indirettamente, cioè facendo sponda). Nel break iniziale, generalmente, non si tenta di mandare una delle rosse in buca, visto che risulta molto difficile, ma se ciò dovesse accadere il giocatore che ha effettuato il tiro iniziale può continuare ad andare avanti nel gioco e iniziare quindi una serie. Se questi invece non imbuca, deve cercare di far finire la battente nell'area del baulk (ovviamente ciò non è obbligatorio), cosicché l'avversario, il cui turno arriva appunto se l'altro non imbuca, si trova in difficoltà poiché non ha imbucata facile.
    I giocatori alternano il tiro iniziale: se il primo giocatore effettua il break-off shot al primo frame, il secondo lo farà al secondo frame, il primo lo farà nuovamente al terzo frame e così via.
    Il giocatore che per primo effettuerà il tiro iniziale del match viene deciso con il lancio di una monetina, che avviene prima dell'inizio del match in sede privata o in pubblico.

    TURNI
    Il giocatore che sta per giocare o che è al tavolo è detto "striker" e rimane tale fino all'ultimo tiro, o a meno che non commette fallo, in questo caso il suo turno si considera completato e l'arbitro prende atto che il giocatore ha lasciato il tavolo. Se l'avversario (che è ancora considerato "non-striker") si avvicina al tavolo per giocare, dovrà essere considerato "striker" per qualunque fallo possa commettere prima di lasciare il tavolo.
    Quando l'arbitro decide che le condizioni di cui sopra sono state rispettate, finisce il turno dello "striker" di mano e inizia il turno dello "striker" successivo. Il suo turno e il suo diritto di giocare un altro tiro finiscono quando:

    (a) sbaglia e non guadagna punti con il suo tiro, oppure
    (b) commette un fallo, o
    (c) chiede che giochi di nuovo il suo avversario dopo che questi ha commesso un fallo.

    LA SERIE
    Una serie comincia così:
    se il giocatore decide di mandare in buca una rossa, ciò su cui si deve concentrare è il piazzamento della bianca, ovvero deve cercare di mandare la bianca in una posizione favorevole per imbucare una colorata (per colorata si intende una non rossa). Infatti, dopo aver mandato in buca una rossa, il giocatore deve continuare la serie (o break) colpendo una delle colorate a scelta, e possibilmente mandandola in buca. Se il giocatore non si sente di imbucare una colorata, deve comunque colpirne una a scelta e andare in difesa, cioè mandare la battente vicino le sponde o dietro altre biglie colorate, cosicché l'avversario, il quale deve cominciare colpendo necessariamente una rossa, non ha un ingresso facilitato al tavolo con una rossa imbucabile.
    Se il giocatore invece imbuca rossa e poi colorata, la regola vuole che, dopo essere finite in buca, le biglie rosse rimangono lì, mentre quelle colorate vengono rimesse in gioco e riposizionate ciascuna nel proprio posto, o "spot" (uguale a quello di partenza). In questo modo, il giocatore comincia una serie (rossa, colorata, rossa, colorata...).

    L'arbitro è tenuto a pronunciare ad alta voce i punti della SERIE. Se ad esempio un giocatore ha guadagnato 50 punti, poi passa la mano all'avversario e poi torna a giocare e comincia un'altra serie, l'arbitro conta i punti della NUOVA serie, non quelli guadagnati nella precedente (che però nella grafica vengono sommati e concorrono a formare l'interno punteggio del frame).

    Quando il giocatore imbuca l'ultima rossa rimasta sul tavolo, può scegliere ancora una biglia colorata a suo piacimento, che una volta imbucata ritorna nella sua posizione (o se non viene imbucata resta dove il giocatore la sposta). Le biglie rosse quindi non sono più sul tavolo, mentre rimangono le colorate, che vanno imbucate progressivamente in ordine di valore (da quella che vale di meno, cioè la gialla a quella che vale di più, cioè la nera), e non vengono più riposizionate sul tavolo.

    Quindi, se il giocatore riesce ad ottenere la serie rossa+colorata in buca, continua a giocare, quando sbaglia l'imbucata (oppure vuole andare in difesa, o peggio commette fallo) passa la mano all'avversario.
    [NOTA: il giocatore può mandare con lo stesso tiro più di una rossa in buca (leggere in fluke per chiarimenti), ma non una rossa e una colorata, né due colorate, né imbucare una colorata colpendo un'altra colorata, altrimenti commette fallo]

    IL TIRO
    Un tiro è effettuato quando lo "striker" colpisce la bianca con la punta della stecca, ed è considerato regolare quando non viene commessa nessuna violazione del regolamento. Un tiro non è completato finché:

    (a) tutte le biglie si sono fermate;
    (b) lo "striker" si è alzato, con l'intenzione di effettuare il tiro successivo, o per lasciare il tavolo;
    (c) ogni attrezzatura usata dal giocatore sia stata rimossa da una posizione pericolosa;
    (d) l'arbitro ha decretato il punteggio relativo al tiro;
    (e) A seguito del tiro finale del turno dell'avversario, se un giocatore che va al tavolo effettua un tiro su / oppure / colpisce in qualche modo la palla bianca prima che le biglie si siano fermate, dovrà essere penalizzato come se fosse lo "striker", e la sua "visita" al tavolo dovrà concludersi.

    PLANT (O COMBINATION)
    Un plant (o una combination) ha luogo quando si colpisce (ovviamente sempre con la battente) una rossa che va a mandare in buca un'altra rossa. Il plant può essere anche triplo o quadruplo, dipende da quante rosse serviranno a mandare in buca una rossa, e può avere luogo anche con una free ball (leggere più avanti).

    FRAME
    Un match è composto da più frame, ovvero le varie partite che devono essere giocate. Se ad esempio un match deve essere giocato al meglio delle 17 partite, significa che per vincere l'intero match, un giocatore deve arrivare per primo a 9 frame.
    Un frame è considerato concluso quando:
    1) il tavolo è ripulito da tutte le biglie;
    2) uno dei giocatori ha raggiunto un vantaggio di punti sull'avversario tale da non consentire una rimonta.
    [la rimonta che un giocatore può fare viene calcolata contando il punteggio massimo raggiungibile sul tavolo, ossia una serie di rossa nera, che - come si è detto - è la biglia che vale di più. Il punteggio si calcola quindi considerando la serie che il giocatore può costruire con tutte le rosse presenti sul tavolo alternate con la palla nera (1+7+1+7+1+7 e così via); infine si sommano i 27 punti che dà la serie delle colorate (2+3+4+5+6+7).
    Esempio: se sul tavolo sono rimaste 4 biglie rosse, si conta così: 4 volte 7 (le 4 nere che possono alternarsi alle 4 rosse) = 28, + i 4 punti dati dalle 4 rosse = 32, + 27 (i punti della serie completa delle colorate) = 59. Se l'altro giocatore è già, ad esempio, a quota 64 ha vinto il frame, però il giocatore che rimonta può recuperare facendo degli "snooker" e sperando che l'altro commetta fallo e gli regali dei punti]. (leggere più avanti per i dettagli).
    Quando il frame è considerato concluso (e solo quando è considerato tale), il giocatore che lo ha vinto non è obbligato a continuare finché non sbaglia o finché non sono finite le biglie: può tranquillamente allontanarsi dal tavolo quando vuole.

    CONCESSIONE
    Un frame può essere concesso all'avversario quando ci si rende conto che non è possibile una rimonta e che quindi è inutile continuare. Non può invece essere concesso quando ci sono abbastanza punti sul tavolo da consentire una rimonta A MENO CHE non si lascia la "frame ball" (cioè la biglia che permette all'avversario di vincere il frame) vicinissima a una buca, quindi facilmente imbucabile.
    [NOTA: A frame CONCLUSO, l'avversario che ha perso il frame può a volte decidere di continuare a giocare per fare allenamento e guadagnare "tempo al tavolo" (table time). Ciò viene in genere fatto quando si è stati troppo tempo seduti a guardare l'avversario al tavolo. Serve per riscaldarsi e per "raffreddare" un po' l'avversario.]

    147
    Il punteggio massimo raggiungibile teoricamente da un giocatore in un frame è di 147.
    Il 147 si ottiene alternando l'imbucata delle rosse sempre e solo con la nera, più la sequenza finale delle colorate.
    Ovviamente s'intende una SERIE da 147 punti, ovvero il giocatore deve imbucare 15 rosse, 15 nere e la serie delle colorate, senza mai passare la mano all'avversario.
    [NOTA: in realtà il punteggio massimo raggiungibile in una serie è di 155, ovvero una serie da 147 più una free ball (leggere più avanti per chiarimenti), ottenuta all'inizio del frame, che dà la possibilità di imbucare una nera. Serie maggiori a 147 possono essere anche di 150, 151, 152, 153 o 154, sempre ottendendo una free ball, che dà la possibiltà di imbucare rispettivamente la gialla, la verde, la marrone, la blu e la rosa. Mentre i PUNTEGGI maggiori a 147, che è possibile raggiungere in un frame, sono: 151, 152, 153, 154 e 155 ovvero una serie da 147 più i 4 o i 5 o i 6 o i 7 punti regalati dall'avversario se all'inizio del frame commette fallo (dipende dal tipo di fallo, leggere più avanti per chiarimenti), ma in questo caso la SERIE resta da 147 punti]

    "CENTONE"
    Un centone è quando un giocatore fa una SERIE da 100 o più punti. Se guadagna 100 o più punti con 2 serie, non è considerato centone.

    CHE COS'E' UNO SNOOKER
    "To snooker" significa "impallare", ovvero "mettere in difficoltà l'avversario ostacolandolo".
    Se un giocatore manda in buca una rossa, si è detto che deve imbucare una colorata, ma se non può farlo (o non vuole), anziché mandare in buca una colorata può soltanto colpirla. Se fa finire la battente proprio dietro essa, l'avversario, il quale deve cominciare colpendo una rossa, si trova in una posizione in cui non "vede" le rosse direttamente, per cui è costretto a tirare di sponda e cercare di colpire una rossa. In questo caso si dice che l'avversario è "sotto snooker". Se per usicre dallo snooker, il giocatore non riesce a colpire una rossa, commette fallo, e regala dei punti all'avversario, il quale (in alcuni casi, leggere più avanti) può decidere se fargli ripetere il tiro. Ovviamente la decisione viene presa in base alla posizione in cui è finita la battente: se questa è finita in una posizione favorevole per imbucare una rossa, allora l'avversario SOLITAMENTE decide di ricominciare a giocare, se invece la battente finisce in una posizione a lui sfavorevole, allora SOLITAMENTE decide di far ripetere il tiro all'altro. (leggere più avanti per i dettagli).

    Se un giocatore è "snookerato" dietro una rossa, ovvero deve colpire una colorata ma non può farlo direttamente, deve dichiarare quale delle biglie colorate deve colpire, perché se decide di colpire (ad esempio) la blu e per sbaglio colpisce la rosa, commette fallo.

    Quando è stata effettuata l'ultima MANO di rossa-colorata, rimane la serie delle colorate, e si è detto che il giocatore deve iniziare colpendo la gialla. Se questi non si sente di farlo, può calare uno snooker all'avversario, colpendo sempre la gialla, ma mandando la battente dietro un'altra colorata. A questo punto l'avversario è costretto ad uscire dallo snooker colpendo la gialla. (ovviamente se non riesce commette fallo)

    FALLI
    Il giocatore può incorrere in alcune penalità:

    1) Non colpire una rossa quando questa è la biglia su cui fare gioco:

    - se ci sono rosse sul tavolo e il giocatore che comincia il turno non colpisce nessuna biglia in campo, allora regala 4 punti all'avversario (perché la biglia su cui fare gioco non è una colorata, e la penalità minore ottenibile con un fallo è 4 punti);
    - se il giocatore non colpisce la rossa ma colpisce una delle tre colorate gialla, verde e marrone (o colpisce rossa e una di queste colorate allo stesso tempo), regala sempre 4 punti all'avversario;
    - se, invece, non colpisce la rossa ma colpisce gli altri colori blu, rosa e nera (o colpisce rossa e uno di questi colori allo stesso tempo), il fallo è rispettivamente di 5, 6, 7 punti (il loro valore);
    - se si manda la bianca in buca nel tentativo di uscire da uno snooker. Per i punti regalati valgono le regole precedenti.

    2) Non colpire una colorata quando questa è la biglia su cui fare gioco:

    Sia se il giocatore non colpisce nessuna biglia in campo, sia se colpisce la colorata sbagliata, o una rossa, (o colpisce quella oggetto e una sbagliata o una rossa allo stesso tempo), regala all'avversario i punti della colorata di valore più alto coinvolta nel fallo (4 se tale colorata è una biglia tra gialla, verde e marrone; 5, 6, 7 se tale colorata è invece la blu, la rosa o la nera).

    3) Imbucare la palla battente:

    - se la palla battente va in buca insieme a una rossa, regala 4 punti all'avversario;
    - se la palla battente va in buca insieme a una delle colorate gialla, verde e marrone, regala sempre 4 punti all'avversario;
    - se la battente va in buca insieme a una delle colorate blu, rosa e nera, regala i punti della colorata che va in buca.
    (se si imbuca una colorata e anche la battente, la colorata verrà riposizionata sul suo spot)
    - se invece la palla battente va in buca da sola, per i punti regalati all'avversario valgono le regole precedenti.

    Questo caso è l'unico in cui i giocatori possono toccare la battente con le mani o muoverla con la stecca.

    4) Imbucare insieme ad una rossa (palla su cui fare gioco) un colore:

    - se ad entrare insieme alla rossa è una biglia tra gialla, verde e marrone, regala 4 punti.
    - se ad entrare insieme alla rossa è una biglia tra la blu, rosa e nera allora il fallo varrà tanto quanto valgono rispettivamente queste biglie.

    (Stessa cosa anche se la rossa, PALLA OGGETTO, non va in buca ma va in buca un colore)

    5) Imbucare insieme ad un colore (su cui si è deciso di fare gioco) una rossa o un altro colore:

    - valgono le stesse regole precedenti. Il fallo vale quanto la biglia più alta di valore coinvolta nel fallo. (Stessa cosa quando entra in buca solo la rossa e non il colore su cui fare gioco)
    - se si deve imbucare una colorata e invece si imbuca una rossa SENZA AVER DICHIARATO NESSUN COLORE, sono 7 punti al''avversario (il valore della biglia nera, cioè la biglia colorata di valore più alto).

    In questi due casi (4 e 5) la biglia entrata in buca per errore viene riposizionata sul suo spot se è un colore, mentre se è una rossa viene lasciata in buca. Se durante il fallo altre biglie sono state mosse, esse restano nella posizione in cui si trovano.
    Se il fallo coinvolge l'imbucata di due colorate, esse vengono entrambe rimesse sul tavolo (sui loro spot).

    6) Fare uscire una qualsiasi biglia fuori dal tavolo da gioco (molto raro). Qualora dovesse verificarsi, se si tratta di una biglia rossa essa non viene rimessa sul tavolo, se invece si tratta di un colore esso viene riposizionato sul proprio spot.

    7) Far saltare la palla battente in seguito a una steccata.

    8) Toccare una qualsiasi biglia sul tavolo; che sia con le mani, col gilet, con la stecca, col puntale della stecca (questo vale anche quando si "spinge" la battente prima di effettuare il tiro), con gli altri attrezzi, oppure col corpo.

    9) Alzare entrambi i piedi da terra. Il giocatore deve infatti tenere almeno la punta di UN piede poggiata a terra.

    10) Usare come palla battente una biglia che non sia la bianca.

    11) Colpire una (qualsiasi) biglia prima che tutte le altre si siano fermate sul tavolo, o prima che l'arbitro abbia riposizionato le biglie e detto ad alta voce il punteggio della serie.

    12) E' necessario utilizzare esclusivamente la stecca per effettuare i tiri, vale a dire che non è possibile fare uso di altre attrezzature per toccare il pallino, compresa la stecca usata al contrario.

    [Anche in questi ultimi sette casi i punti assegnati all'avversario dipendono dalla biglia per cui il giocatore stava giocando. E valgono le regole precedenti]

    Nel caso in cui le biglie vengano mosse da qualcosa che non fa parte dell'attrezzatura del tavolo (come ad esempio la luce sopra di esso, se questa dovesse cadere sul tavolo) non viene commesso nessun fallo.
    ATTENZIONE!
    Se il giocatore di mano manca completamente l'ultima biglia rimasta sul tavolo (la nera) e ha un punteggio superiore a quello dell'avversario di soli 4, 5 o 6 punti, non solo vengono assegnati 7 punti all'avversario per il fallo subìto, ma quest'ultimo si aggiudica il frame, anche se il suo punteggio supera quello dell'avversario di 3, 2, 1 punti (rispettivamente) e quindi in teoria sarebbe ancora possibile che il giocatore che ha commesso il fallo possa vincere il frame.

    FOUL AND A MISS
    È dichiarato dall'arbitro quando il giocatore non colpisce la biglia che deve colpire: cioè sia quando non colpisce nessuna biglia (e invece deve colpirne una), sia quando colpisce la biglia sbagliata, sia quando manda in buca la bianca o un'altra biglia su cui non fare gioco nel tentativo di uscire da uno snooker.
    Nel caso in cui il giocatore prima di effettuare il tiro tocca una biglia (con la stecca o con qualcos'altro), il fallo non è considerato un "foul and a miss", ma un "foul", quindi il giocatore che ha subìto il fallo può decidere di far ripetere il tiro all'avversario (leggere più avanti).
    Nel caso in cui dopo un foul and a miss, vengono riposizionate le biglie e il giocatore prima di effettuare nuovamente il tiro tocca una biglia, il fallo è considerato ancora un "foul and a miss"; sarebbe a dire che, dopo aver dato i punti all'avversario, il giocatore che ha commesso il fallo è obbligato a effettuare lo stesso tiro che avrebbe effettuato se non avesse commesso il fallo. Sempre se il giocatore che ha subìto il fallo decide di fargli ripetere il tiro (leggere più avanti).
    [Questa regola è da poco cambiata; prima infatti dopo un foul and a miss, sia quando la bianca entrava in buca sia quando si verificava la situazione descritta poco sopra, il fallo NON era più un "foul and a miss" ma diventava un altro fallo, e il giocatore che l'aveva subìto doveva obbligatoriamente giocare (iniziando ovviamente da una rossa).]
    ATTENZIONE! DECISIONE DELL'ARBITRO
    L'arbitro deve essere soddisfatto che il "miss" non era intenzionale:
    quando il giocatore commette fallo perché NON colpisce la biglia che deve colpire, prima di far decidere all'avversario se fargli o meno ripetere il tiro, deve essere L'ARBITRO a decidere se la biglia può o no tornare indietro. Questo accade perché l'arbitro deve valutare se il giocatore può fare di meglio, ovvero se è realmente possibile colpire quella palla dalla posizione in cui si trova la battente. Se l'arbitro valuta che ciò non è possibile, e che quindi il giocatore, per quanto si sforzi, non può effettivamente colpire la palla, l'arbitro può decidere che il colpo è valido quindi si commette fallo ma il giocatore non deve ripetere il tiro. In questo caso l'arbitro non "chiama il miss". (in genere accade dopo che il giocatore ripete un tiro molte volte per uscire da uno snooker).
    Inoltre, quando si è nello "snooker required stage", ovvero quando un giocatore ha bisogno di calare snooker per rimontare un frame, e ci riesce, facendo in modo che l'avversario commetta fallo, l'arbitro non chiama mai il "miss"; quindi dopo il fallo il tiro non viene mai fatto ripetere, ma chi ha subìto il fallo può solo decidere se continuare o far continuare l'avversario dalla posizione in cui si trovano le biglie dopo il fallo.

    Il "foul and a miss" non può essere chiamato se:

    (a) uno dei giocatori ha bisogno di punti di penalità prima che il tiro venga effettuato, o come risultato di quel tiro;
    (b) prima o dopo il tiro, i punti disponibili sul tavolo sono uguali alla differenza di punti tra i giocatori, escluso il valore della "re-spotted black".

    Dopo che la palla bianca è stata riposizionata applicando queste regole, e lo "striker" commette fallo su una biglia qualsiasi, compreso il fallo sulla bianca mentre si prepara ad effettuare il tiro, un "miss" non sarà chiamato se il tiro non è stato effettuato. In questo caso sarà imposta la penalità appropriata; e la biglia "on" dovrà essere quella che era "on" prima dell'ultimo tiro, vale a dire:

    (a) ogni rossa, nel caso in cui la biglia "on" era una rossa;
    (b) il colore "on", nel caso in cui tutte le rosse erano state imbucate;
    (c) un colore a scelta dello "striker", nel caso in cui la biglia "on" era un colore dopo che era stata imbucata una rossa.

    Se si commette fallo si passa sempre la mano all'avversario, il quale può decidere di effettuare lui il prossimo tiro o FAR CONTINUARE l'altro. Con FAR CONTINUARE non si intende per forza far RIPETERE; il tiro infatti, può essere fatto RIPETERE soltanto nel caso del FOUL AND A MISS, e non nel caso di un semplice FOUL. Per RIPETERE si intende che il tiro deve essere effettuato nuovamente dal giocatore che l'aveva sbagliato, e le biglie devono essere riposizionate dall'arbitro (e solo dall'arbitro) ESATTAMENTE dove si trovavano prima del fallo (come si è detto, se la biglia su cui fare gioco era un colore e ad andare in buca è una rossa, essa resta in buca, mentre se si è verificata l'imbucata di un colore, allora l'arbitro rimetterà il colore imbucato sul proprio spot.)
    Insomma, quando un giocatore commette un foul and a miss, l'avversario ha 3 alternative: riprendere a giocare, far ripetere il tiro all'altro, oppure far continuare l'altro dalla posizione in cui si trovano le biglie dopo il fallo. Quando invece il fallo non è un "miss", il tiro non può essere ripetuto; chi ha subìto il fallo può decidere sia di continuare, sia di far continuare l'altro.

    [NOTA: Una volta che il giocatore ha richiesto che l'avversario giochi di nuovo dopo un fallo, o ha richiesto il riposizionamento di una biglia o di più biglie dopo un "foul and a miss", non potrà più ritirare la sua richiesta. Poiché gli è stato chiesto di giocare di nuovo, l'avversario è autorizzato a:

    (a)cambiare idea in merito a:
    (i) quale tiro effettuare; e
    (ii) quale biglia "on" tenterà di colpire;
    (b) guadagnare punti per qualunque biglia o biglie che potrebbe imbucare]

    ATTENZIONE!
    Può succedere che il giocatore vede la biglia su cui fare gioco ma si ostina ed effettuare un tiro che lo costringe a fare sponda per toccare una biglia che non vede direttamente. In quel caso, se il giocatore commette fallo per tre volte consecutivamente, perde il frame. Dopo due tentativi fallosi, l'arbitro ha il dovere di avvertire che se si effettua un terzo colpo falloso, il frame viene aggiudicato all'avversario.
    Se dopo il secondo tentativo falloso l'arbitro non ammonisce il giocatore, avvertendolo che qualora commettesse un terzo tentativo falloso il frame andrà all'avversario, il giocatore non perderà il frame, ma avrà la possibilità di effettuare un altro tiro. Il giocatore quindi può continuare a giocare finché non viene ammonito dall'arbitro.

    TOUCHING BALL
    La "palla in contatto" viene dichiarata dall'arbitro quando il giocatore fa finire la bianca attaccata a un'altra biglia. Se è attaccata a una biglia rossa, e il giocatore deve colpire una rossa, significa che il giocatore non può colpire QUELLA rossa (cioè quella in contatto con la bianca) ma deve colpirne un'altra, oppure non colpire nessuna biglia. Se decide di non colpire nessuna biglia, è come se avesse colpito la rossa in contatto, quindi se la bianca tocca una colorata non è un fallo.
    Se invece la bianca finisce in contatto con la colorata per cui il giocatore si era piazzato, il giocatore non può colpire quella colorata. In questo caso se il giocatore dichiara il colore con cui è in contatto, significa che nel tiro che effettuerà è come se lo colpisse, ma ovviamente NON deve farlo; ciò significa che se la battente tocca altre biglie, non è fallo.

    [NOTA: Se una palla oggetto in posizione stazionaria, che non tocca la bianca nel momento in cui la posizione viene esaminata dall'arbitro, viene vista in un momento successivo in contatto con la bianca prima che il tiro sia effettuato, le biglie dovranno essere riposizionate dall'arbitro finché egli non è soddisfatto della posizione.
    Questa regola si applica anche nel caso di touching ball decretata successivamente e che prima, quando era stata esaminata dall'arbitro, non era in contattto; in tal caso le biglie saranno riposizionate dall'arbitro finché non è soddisfatto della posizione]

    FREE BALL
    La "palla libera" si ottiene quando un giocatore commettendo fallo impalla l'avversario, il quale non può vedere COMPLETAMENTE una biglia colpibile; "completamente" significa che anche se può vedere la palla da un lato solo può considerarsi impallato, e ottiene quindi una free ball.
    La free ball consiste in questo: se vi sono ancora rosse sul tavolo, una volta ottentuta la free ball il giocatore sceglie una colorata da far valere come rossa (quindi gli darà 1 punto), e imbucandola può cominciare un break e quindi continuare con una colorata (che può essere anche la stessa). Ciò significa che è come se sul tavolo ci fosse una rossa in più, quindi una MANO di rossa-colorata in più. Una volta imbucata, la free ball viene riposizionata sul suo spot. (Quando si ottiene una free ball con ancora rosse sul tavolo, significa che non è possibile vedere TUTTE le rosse rimaste completamente. Se invece è possibile vederne almeno una - completamente - allora la free ball non viene chiamata).
    Non è possibile calare uno snooker dietro la free ball nominata.
    Se non si colpisce la free ball (che si fa valere come rossa) e si colpisce una rossa, il tiro non è regolare bensì è un fallo da 4 punti.
    ATTENZIONE!
    Tramite una free ball può avvenire anche un plant: se una colorata vale come rossa, essa può colpire un'altra rossa per mandarla in buca.
    La free ball si può ottenere anche quando sul tavolo c'è rimasta solo la serie delle colorate: in questo caso, una volta ottenuta, si sceglie un colore da far valere come quello che si sarebbe dovuto imbucare, e una volta imbucato si riposiziona SUL PROPRIO spot.
    Esempio: se il giocaotre deve imbucare la gialla, ma l'avversario commettendo fallo gli ha permesso di ottenere una free ball, lui può scegliere di imbucare la verde (o un'altra colorata) che una volta imbucata verrà riposizionata sul suo proprio spot (ovviamente se il suo spot è occupato, la biglia viene riposizionata sullo spot libero di maggior valore).
    Se si ottiene una freeball ma la battente finisce in contatto con una colorata, ovviamente non si può toccare quella colorata.
    Il giocatore che ha ottenuto la freeball può anche decidere di non effettuare il tiro e far continuare l'avversario dalla posizione in cui si trova la battente, avversario che naturalmente si troverà sotto snooker.
    ATTENZIONE!
    Esempio: se sono rimasti solo i colori (tutti e 6) e come free ball si sceglie (ad esempio) la blu, e imbucando questa blu si imbuca anche la gialla, non si commette fallo, ma si guadagnano 2 punti. Questo perché quella blu vale come gialla. Proprio come la rossa può andare in buca insieme a un'altra rossa facendo guadagnare 1 + 1 punti, così questa free ball può andare in buca insieme al colore che si sarebbe dovuto imbucare (quello cioè su cui si è rimasti impallati nel fallo commesso dall'avversario), ed essere considerata come se fosse realmente quel colore. Questa doppia imbucata però, nel nostro esempio, non fa guadagnare 4 punti (2 + 2, i punti delle "due gialle" che vanno in buca), cosa che può succedere solo con le rosse, bensì un solo set di punti, e cioè in questo caso 2. Inoltre verrà riposizionata sul tavolo solo la free ball (in questo caso la blu) e non le eventuali altre biglie entrate in buca (come la gialla nel nostro esempio).

    AUTOSNOOKER
    Succede che il giocatore possa accidentalmente "autosnookerarsi", ovvero mandare la bianca, ad esempio, dietro il mucchio (o "cluster") delle rosse quando invece deve colpire una colorata. In quel caso deve dichiarare il colore che vuole colpire. Se non colpisce la biglia colorata che ha dichiarato, commette fallo. Se l'avversario decide di fargli ripetere il tiro e il giocatore autosnookerato esce dallo snooker colpendo la biglia dichiarata e MANDANDOLA IN BUCA (molto raro), il break è valido. È l'unica volta che un break comincia con una colorata e non con una rossa.
    ATTENZIONE!
    Anche se si ottiene una free ball il break comincia con una colorata, ma in quel caso quella colorata non ha il SUO valore, bensì viene fatta valere come un'altra biglia (dipende dai casi). Nel caso citato prima invece, il break comincia proprio con i punti della colorata che si imbuca.

    SPOT OCCUPATI
    Si è detto che una volta mandata in buca una colorata, questa si rimette nella posizione di partenza (ovvero sul suo "spot"). Se però lo spot è occupato da un'altra biglia (che durante il tiro è scivolata proprio lì, o che già in precedenza si trovava sullo spot della biglia imbucata), l'arbitro deve posizionare la colorata in uno spot libero, quello della biglia colorata che vale di più.
    Diversa è la situazione in cui TUTTI gli spot sono occupati:
    se si imbuca una colorata e il suo spot è occupato da un'altra biglia (che sia una rossa o un'altra colorata, o la bianca, valgono le stesse regole), questa deve essere riposizionata appena sotto la biglia che occupa il suo spot (ma non in contatto con essa), e deve seguire la linea in verticale del suo spot. Quindi se si tratta delle biglie nera, rosa, blu e marrone, queste devono essere riposizionate seguendo la linea in verticale su cui si trovano i loro spot; se invece si tratta delle biglie gialla e verde, queste andranno riposizionate seguendo la linea in verticale dei propri spot.

    RE-RACK
    Quando il gioco non va avanti, l'arbitro chiede a entrambi i giocatori se sono d'accordo per un "re-rack", ovvero per rimettere le biglie in posizione di partenza e ricominciare il frame, annullando eventuali punti guadagnati.
    I motivi principali per cui ciò accade possono essere vari, ad esempio la situazione in cui c'è una rossa imbucabile nell'area superiore del tavolo e nessuno dei giocatori vuole rischiare di mandare la battente in una posizione favorevole all'avversario, e quindi si continua a restare nella parte inferiore del tavolo; oppure la situazione in cui una buca (in genere una delle due inferiori) è impallata da un colore, e le rosse si vanno a piazzare proprio in prossimità di quella buca, per cui il gioco non va avanti.

    RESPOTTED BLACK
    Quando i giocatori arrivano ad avere un punteggio pari in un frame e non ci sono rimaste più biglie sul tavolo, si rimette la nera sul suo spot, e il primo giocatore che la imbuca ha vinto il frame. Questo a meno che il giocatore che imbuca la nera non mandi la battente in buca; in tal caso vengono annullati i 7 punti guadagnati, e vengono dati 7 punti all'avversario, che si aggiudica il frame.
    L'arbitro fa "testa o croce" con una monetina e il giocatore che vince il lancio della monetina può decidere se tirare per primo o per secondo.

    FLUKE
    Un "fluke" è un "colpo di fortuna". Nello snooker non bisogna dichiarare la buca (a differenza di alcune varianti del pool) quindi può succedere che il giocatore va per imbucare una biglia in una determinata buca, sbaglia l'imbucata, ma la biglia finisce in un'altra buca. In questo caso non viene dichiarato fallo, ma l'imbucata viene considerata regolare.
    Un altro caso di fluke si verifica quando un giocatore va per imbucare una rossa e oltre alla rossa oggetto dell'imbucata imbuca un'altra rossa. In questo caso gli vengono assegnati 2 punti (1+1), e sul tavolo rimarrà una mano di rossa-colorata in meno.
    [NOTA: se il giocatore imbuca due rosse, non può imbucare poi DUE colorate per continuare la serie; se dopo le due rosse imbucate si imbuca una colorata, per continuare la serie è necessario imbucare (o colpire) di nuovo una rossa. In parole povere: se si imbucano due rosse con lo stesso tiro, al giocatore vengono assegnati 2 punti, ma la MANO è una sola]
    Un fluke può verificarsi anche in una difesa: la battente infatti può finire per impallare l'avversario anche se il tiro non era mirato a calare uno snooker.
    ATTENZIONE!
    Un caso estremo di fluke è quando il giocatore, colpendo una palla, la fa saltare e rotolare sul bordo del tavolo (quello in legno) per farla finire in buca. È successo più di una volta e il tiro è regolare.

    COMPORTAMENTO DEI GIOCATORI
    Mentre un giocatore è di mano, può allontanarsi dal tavolo (previa decisione arbitrale). Se ciò si verifica, l'avversario può chiedere all'arbitro di avere il frame vinto. È capitato.

    ABBIGLIAMENTO DEI GIOCATORI
    I giocatori devono essere vestiti in un modo ben preciso, rispettando il cosiddetto "dress code" stabilito dall'organizzatore del torneo.
    Devono portare tutti il cravattino (a meno che non soffrano di particolari patologie che non glielo permettono), devono portare una camicia o bianca o nera, un gilet (solitamente diverso per ogni club di appartenenza), pantaloni scuri o al massimo grigi, e scarpe in pelle di colori scuri, o grigie (o al massimo bianche e nere), a meno che il giocatore non abbia un problema ai piedi; in questo caso gli è anche permesso di giocare in calzini (neri).
    Il giocatore può anche portare il nome di alcuni sponsor cucito sui taschini del proprio gilet.
    Nei tornei non validi per la classifica il "dress code" può essere anche meno rigido, permettendo perfino di giocare in T-Shirt.

    ALTRO
    - Durante i match, il giocatore più alto in classifica è quello seduto a sinistra (in direzione della biglia gialla).
    - Se giocatori o arbitri notano difetti nelle biglie, possono chiedere di cambiarle a fine frame.
    - Se giocatori o arbitri notano difetti nelle attrezzature (rest, cigno, spider, extension o altro) possono chiedere di cambiarle a fine match.
    - Se l'arbitro nota che il cravattino di un giocatore non è ben abbottonato, deve chiedergli di rimetterlo a posto.
    - Durante un tiro l'arbitro dovrebbe stare dietro al giocatore.
    - Durante un match il silenzio in sala è fondamentale. È molto importante che il pubblico resti quanto più fermo possibile, soprattutto durante i tiri.
    - Durante un frame al pubblico è severamente vietato entrare o uscire dalla sala. Se a fine frame uno spettatore esce, deve rientrare prima che cominci il frame successivo, altrimenti sarà costretto ad aspettare la fine di esso.

    Edited by idriel.dark - 28/4/2014, 13:41
     
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  2. CRISTIAN.D
     
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    User deleted


    Ottimo! Cosi è più chiaro, rispetto ad altre varianti che ho letto sul web.
    Penso che sarebbe utile allegare la foto con le misure del tavolo postata sempre qui sul forum da un'altro utente, in modo che se qualcuno vuole cambiare il panno su un tavolo regolamnetare possa ridisegnare gli spot e l'area del baulk, oppure addattare le misure ad un tavolo più piccolo (facendo le proporzioni). Cioè intendo questa foto, magari fatta in un modo più "tecnico":
    http://imageshack.us/photo/my-images/714/dsc05496l.jpg
     
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    ...cmq le biglie necessarie per lo SNOOKER sarebbero...22 (15 rosse + 6 colorate + 1 bianca battente)!

    Complimenti per il primo approfondimento, cmq, molto ricco ed esaustivo!

    Buona giornata.
     
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2 replies since 9/1/2013, 14:17   13253 views
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